Metaverse: yüzyılın işi mi yoksa büyük bir balon mu? | Iktisat ve İş


28 Ekim 2021’de bir vites harekete geçirildi ve hala dönüyor. O gün Mark Zuckerberg, gelecek için büyük projesi hakkında bir buçuk saatlik bir sunum yapmış oldu: “İnternetin organik evrimi” olarak görmüş olduğu “metaverse” olarak adlandırdığı sanal bir ortam. Girişiminin ciddiyetini vurgulamak için konuşmasını, şirketinin o andan itibaren Meta olarak bilineceğini açıklayarak kapattı. “Zaman içinde, ümit ederim bir metaverse şirketi olarak görülürüz” dedi.

Mesajın derin bir tesiri oldu ve var olmayan bir ürün için beklentiler yüksek: Metaverse şimdiden milyon dolarlık yatırımları çekiyor. Microsoft’un Teams görüntülü arama yazılımı için özelleştirilebilir avatarlar sunmaya başlayarak meta veri deposu emek verme alanını oluşturma yarışına girmesi bir haftadan kısa sürdü. Şirket, Ocak ayının sonunda, Call of Duty ve World of Warcraft dahil olmak suretiyle en fazlaca satanların arkasındaki video oyunu şirketi Activision Blizzard’ı 69.000 milyon Euro’luk satın alma ile çabalarını güçlendirdi. Microsoft’un CEO’su Satya Nadella, hareketi meta veriye doğru “büyük bir adım” olarak nitelendirdi: satın alınan şirket, gerçekçi etkileşimli dünyalar yaratmaya kendini adamıştır.

Öteki birçok şirket takip etti. Niantic, Intel ve Epic, kendi metaverselerini meydana getirmeye çalışıyor. Decentraland aslına bakarsanız kendine ilişik ve Roblox ve Fortnite video oyunları aslına bakarsanız metaverses olarak tanımlanabilir. Apple da bu işe girişini hazırlıyor. Nike yada Gucci şeklinde markalar sanal ortamlarda etkinlikler düzenlemeye ve yalnızca dijital formatlarda sunulan sınırı olan ürün serileri geliştirmeye başladılar. Earth2, Next Earth ve Superworld şeklinde firmalar metaverse’de arazi satın almaya adanmıştır. Gelişmekte olan yeni dünyaya odaklanan yüksek lisans ve üniversite kursları ortaya çıktı. Karayip adası Barbados şeklinde bazı ülkeler sanal elçilikler açmaya karar verdiler. Mart ayında Decentraland, Dolce & Gabbana, Tommy Hilfiger ve Elie Saab şeklinde markaların yer almış olduğu ilk tamamen sanal moda şovu Metaverse Moda Haftası’nı (MVFW) düzenledi.

Hakikaten yüzyılın iş fırsatıyla mı karşı karşıyayız? Yoksa bu dotcom balonunun bir başka tekrarı mı? Bir yada daha çok metaverse geliştirilse bile tüketiciler bunlara girmek isteyecek mi? Sevilla’daki Pablo de Olavide Üniversitesi’nde ve Esade Iktisat Politikası Merkezi’nde Iktisat Profesörü Manuel Hidalgo, “Ekonomik açıdan büyük bir risk görüyorum” diyor. “Evvelinde biri içten yanmalı bir motor tasarlardı ve sonrasında otomobiller şeklinde iş uygulamaları gündeme gelirdi. Meta veri deposunda ise tam tersi oluyor: Ilkin size iyi mi olacağını söylüyorum ve sonrasında yatırım yaptığınızda onu geliştiriyorum.”

Milyon dolarlık beklentiler

Meta’nın mesajı buydu. Zuckerberg’in açıklamasının ertesi günü EL PAÍS’e konuşan firmanın Cenup Avrupa’dan görevli başkan yardımcısı Laurent Solly, “Başlattığımız dönüşümün yaşamlarımız ve iktisat üstünde akıllı telefonun son 10 yılda haiz olduğundan daha büyük bir tesiri olabilir” dedi.

Genç iş adamı fikrini dünyaya sunduğunda Bloomberg Intelligence, Zuckerburg’un 2024 yılına kadar 800 milyar dolarlık bir sanayi kurabileceğini tahmin ediyordu. Citigroup analistleri aynı fikirde değil: Yakın tarihindeki bir raporda, rapor pazarın 2030 yılına kadar 8 ila 13 milyar dolar içinde olacağını tahmin ediyor. Gartner tahmininde bulunuyor. 2026 yılına kadar nüfusun %25’i bu sanal evrende çalışmak, alışveriş yapmak, öğrenmek, etkileşim oluşturmak yada eğlenmek için günde minimum bir saat harcayacak. Citi, potansiyel kullanıcı aralığının insanlığın yarısından fazlası olan 5 milyar insan olduğuna inanıyor.

Birçok girişimci aslına bakarsanız bu analizlere katılıyor. Bir Accenture araştırması, 35 ülkeden yöneticilerle meydana getirilen 4.600 görüşmeden, iş liderlerinin %71’inin metaverse’in kuruluşları üstünde pozitif bir tesiri olacağına inandığını ortaya koydu. Ve Zuckerberg’in duyurusundan altı ay sonrasında metaverse’nin tam olarak ne olduğundan hala güvenilir olmasak da, %42’si bunun çığır açan bir teknoloji olacağını düşünüyor.

Neal Stephenson’ın 1990’lardaki siberpunk romanı “Snow Crash”ten alınan bir isim olan metaverse’nin tek bir tanımı yok. Zuckerberg onun galip geleceğini umuyor olsa da, tek bir metaverse bile yok. Yalnız yirmi yıl ilkin bu sanal dünyayı evlere getirmek için bir girişim vardı: Second Life büyük yatırımlar ve birçok manşet çekti ve şimdi rahatlık içinde yatıyor.

Konsept, fizyolojik ve sanal dünyaları sanal gerçeklik yada artırılmış gerçeklik vesilesiyle sürükleyici yollarla birleştirmeyi ihtiva eder. Teknik gelişmeler ve yüksek süratli web, 3D gözlük takma deneyimini büyük seviyede geliştirdi. Günümüzün sanal dünyaları Second Life’a asla benzemiyor. Firmanın Oculus Quest 2 gözlükleriyle Meta’s Horizon’a girmek, kullanıcılara bir vadide yürürken baş dönmesi hissi verebilir yada manzaranın üstündeki güneşe baktıklarında gözlerini kör edebilir.

gerçeklik duygusu

Bazı firmalar, öteki avatarlardan yada Metaverse’deki nesnelere çarpmaktan gelen baskıyı ileten dokunsal giysiler üstünde çalışıyor. Meta’nın hazırladığı, Quest 2’yi geliştirecek olan ve şu anda ortalama 300 $’a satılan sanal gerçeklik gözlükleri, bakış sensörlerini içerecek. Sensörler, yalnızca kullanıcının bakmış olduğu şeye odaklanmasını sağlayarak ve baş dönmesini azaltarak kullanıcı deneyimini iyileştirecektir. Ek olarak Meta’nın, kullananların dikkatini nelerin ve ne kadar süreyle çekmiş olduğu hakkında veri toplamasına izin verecekler. Yüz, dudak ve vücut tanıma, kullananların her hareketini gözlemleyecektir. (Bu bilgilerin başka amaçlar için kullanılıp kullanılmayacağını göreceğiz.)

Öteki teknik gelişmeler metaverse için yolu hazırladı. Bulut bilişim hızla genişliyor ve cihazların informasyon işlem enerjisini kaybetmeden daha ufak ve daha ufak olmasına izin veriyor. Bu sanal ortamlar için ideal olan dijital ödeme şekilleri olan kripto para birimleri ve karşılıksız tokenler yada NFT’ler yardımıyla finansal sistem bir devrim yaşıyor. Meta veri deposu bu yenilikleri kanalize etmeyi vaat ediyor.

Peki tam olarak nedir? Yüksek İnternet Geliştirme Enstitüsü (ISDI), bugüne kadarki mevcut literatürü inceledikten sonrasında, bir meta veri deposunun dört özelliği içerdiğini önermektedir: uzamsal yada duyusal bir arayüze haiz olmalıdır; arayüz bizlere sürükleyici bir dünyaya erişim sağlamalı; bu dünyada, kullanıcının avatarı öteki avatarlar ve onların çevreleriyle etkileşime girebilmelidir; ve mahalli sanal ekonomiler olmalı. Bu öğelerden bazıları video oyunlarında yada çevrimiçi mağazalarda aslına bakarsanız mevcut. Sadece aynı anda meydana gelene kadar, bu şekilde tanımlanamaz.

Zuckerberg, projenin başlangıcında tamamen hazır olmasının “seneler, kim bilir on seneler” alacağını söylemiş oldu. Sürükleyici, hiper gerçekçi grafikler oluşturmak için fazlaca fazla informasyon işlem gücü ve bugün haiz olduğumuzdan daha çok gecikme (verinin bir web noktasından diğerine gezi etmesi ve geri gitmesi için geçen süre) gerekir. Daha iyi altyapılara ve ürünlere ihtiyacımız var.

Bunlar gelene kadar, uygulamanın ara aşamalarını göreceğiz: cep telefonlarımız vesilesiyle sürükleyici olmayan alanlara gireceğiz ve ISDI tarafınca belirtilen dört koşulu karşılamayan sadece aynı derecede yeni olan ürünlerle deneyler yapacağız. Oyuncuların karakterleri için kostüm yada görünüm satın almış olduğu çevrimiçi oyunlar şeklinde bazı trendler çoktan geldi. Bu, ortaya çıkması beklenen işlerden biri: kullanıcılar avatarlarını özelleştirmeye yatırım hayata geçirmeye istekli olacaklar.

FITUR’da bir çocuk kendi Avatarını yaratır.Guillermo Gutierrez Carrascal (Gett vesilesiyle SOPA Görüntüleri/LightRocket)

ISDI’nin metaverse yürütme programının koordinatörü Víctor Javier Pérez’e bakılırsa, bu pazardaki yatırımlar iki kategoriye ayrılıyor: büyük teknoloji şirketleri metaverse’in emek harcaması için donanım geliştiriyor ve öteki firmalar çevre için hizmetler üretiyor. “Ne işe yaradığını fazlaca iyi anlamış olmayan birçok marka var. Kendilerini orada konumlandırmak ve süratli bir halde iletmek istiyorlar. Kıymet sunmak zorundasınız. Şu an için meydana getirilen eylemler artık marka konumlandırmadır. Para kazanmanın zamanı gelecek” diyor.

İspanyol şirketi Virtual Voyagers, ilk yenilikçiler grubuna gizlice girmeyi başardı. 2020’de Meta tarafınca konserlere ev sahipliği yapacakları bir ortam tasarlamak için işe alındılar. “İyi çalıştı. İnsanların toplumsal bir tecrübe olduğu sürece, bir buçuk saatten fazla bağlantıları sürdürebileceğini gösterdi. Meta, bu aktivitelerin video oyunlarından daha çok etkileşim sağladığını görmüş oldu” diyor girişimin CEO’su Edgar Martín-Blas. Virtual Voyagers şu anda Vodafone meta veri tabanını tasarlamaya çalışıyor.

Zara, giysilerin gerçek ve sanal versiyonlarını içeren “fijital” yada fizyolojik ve dijital bir koleksiyon başlattı. Nike daha da ileri gitti ve tamamen dijital ayakkabıları NFT olarak pazarladı.

SAS’ta dağıtım ve toplu tüketim malları başkanı Antonio Calvo, “Perakende sektöründeki şirketlerin metaveriye girmek için değişik yaklaşımlar kullandığını görüyoruz” diye açıklıyor. “Bazıları, bu alanda gelişen start-up’lara yatırım meydana getiren Mercadona şeklinde kendi satış portallarına yatırım yapıyor. Ötekiler, Fortnite’daki şeklinde üçüncü taraf alanlarına yerleştirilmiştir. Ve Walmart şeklinde ötekiler, NFT’ler, kripto para birimleri yada blok zincir teknolojisi ile ilgili değişik teknolojilere yatırım yapıyor ”diyor.

Yeni alışkanlıklar

Sonrasında nesil yönü var. Gençler, meta veri deposunda bulunan öğeleri içeren video oyunlarının birincil kullanıcılarıdır. Dijital yerli, bu sanal ortamların mekanizmalarını daha iyi anlamış olur. Mesela Fortnite’da, büyük spor etkinliklerine rakip olan izleyici boyutlarında konserler düzenlendi. Rapçi Travis Scott, bir platformdaki performansıyla 12 milyon izleyiciyi bir araya getirdi ve sonraki günlerde 27 milyon şahıs tarafınca görüldü.

Bununla birlikte, İspanya’da yaşın mühim gelir farklılıklarıyla el ele gittiği görülür. “Ben bin senelik biriyim. Benim kuşağımdan pek fazlaca insan bir mülk satın almaya ve metaverse’de varlık edinmeyi seçemez, “diyor Katalonya Açık Üniversitesi’nin İnternet Disiplinlerarası Enstitüsü’nde (IN3) araştırmacı Ekaitz Cancela. “Son çeyrekte metaverse’deki gayrimenkul tecim hacmi %150 arttı” diye belirtiyor. Hususi portal MetaMetric Solutions’dan alınan verilere bakılırsa, geçen yıl toplam rakamın 500 milyon doları aştığı tahmin ediliyor. Cancela, “Ev ya da sanat satın alma deneyimi olmayan benim kuşağım, metaverse’i kendisini istekli bir orta derslik olarak kurmanın yolu olarak görüyor” diyor.

Gayrimenkul yönü, olgunun en çarpıcı unsurlarından biridir. Gamium örneği açıklayıcıdır: Barselona’dan bir grup blockchain girişimcisi, kendi sanal alanlarını oluşturmak için bir start-up başlattı. Yalnızca kendi meta veri tabanlarına değil, öteki şirketlerinkilere de girmelerine olanak tanıyan benzersiz bir dijital kimlik geliştirmek istiyorlar. Planlarını kontrol etmek için kendi dünyalarındaki sanal arazileri satışa çıkardılar. Bir aydan kısa bir sürede bir milyon doların üstünde para kazandılar.

“Metaverse içinde devamlı ekonomik aktivite olacağını tahmin ediyoruz. Dijital göçebeler için internasyonal olarak tanınan bir destinasyon olan Endonezya’nın Bali kentinden konuşan Gamium’un eş-CEO’su Alberto Rosas, “Gerçekte, fizyolojik dünyaya paralel olarak bir arada mevcud ve sonsuz şekillerde para kazanılabilen bir dünyadır” diyor. “Meydana getirilen her işlem için komisyon alabilirsiniz. Avatarınız için giyim ve eşya satabilir, yalnızca ödeme yaparak erişebileceğiniz hususi oyunlar oluşturabilir yada meta veri deposundaki reklamlar vesilesiyle para kazanabilirsiniz.”

Tamamı hemen hemen gelmemiş ya da gelmemiştir. Sadece şimdilik, metaverse’deki para tanıdık bir halde kazanılıyor: arazi üstünde vurgunculuk.

Yoruma kapalı.

Bu web sitesi deneyiminizi geliştirmek için çerezleri kullanır. Bununla iyi olduğunuzu varsayacağız, ancak isterseniz vazgeçebilirsiniz. Kabul etmek Mesajları Oku

Gizlilik ve Çerez Politikası